第六回

引越しで家のネットが止まってるのでURLが変わってます、スンマセン…
https://tinyurl.com/TDWS-2018

本日のtoeファイル ← ダウンロードしておいてください

SOPのレンダリング

今回は、SOPで作ったジオメトリをレンダリング(画像化) する所をやっていきたいと思います。

3DCGをレンダリングするには、一般的に以下の要素が必須になります

TouchDesignerではない他のソフトでも ↑でいえる事は大体同じなので覚えていると役に立つと思います

一番簡単なレンダリングのセットアップ

/project1/simple_render_setup を参照

SOPをレンダリングするには、カメラやライト、マテリアルに相当するオペレーターを組み合わせて使います

Camera COMP Geometry COMP あたりの COMP は新しい要素になります

COMP

COMP (COMPonent) は、オペレーターの中に子要素としてネットワークを持つオペレーターです。今までの授業でチョイチョイ使っていた Base COMPCOMP のカテゴリに入ります

COMP はわりかしメタ的なオペレータータイプで、他の SOPTOP などとは多少違う考え方になります。

COMPの種類

3D Objects

SOP をレンダリンする際に必要なジオメトリ、カメラ、ライトなど、3Dを扱う時に使うもの

Panels

UIを作る時に使うボタンやスライダなどのコンポーネント

Other

一番の謎ゾーン。ネットワークの階層構造を作るための Base COMP、アニメーション、ウィンドウを作るための Window COMP など

Geometry COMP

/project1/geometry_basis を参照

Geometry COMP は、SOPをレンダリングするための入れ物のようなものです

内包した SOP の中で DisplayRender のフラグが設定されているものをそれぞれ Geometry Viewer に表示したり、Render TOP でレンダリングしたりします

Geometry COMP を作る方法は、

  1. TABキー で OP Create Dialog から作る
  2. 既にある SOP のアウトプットを左クリックして、線が出た状態で TABキーで OP Create Dialog から作る

の2パターンあります。

一つ目の方法では、初期状態で Torus SOP が作られているので一旦それを消して、任意のSOPを作って Display または Render フラグをONにする必要があります

二つ目の方法では自動的に Geometry COMP の中に In SOPOut SOP が作られて、そちらに DisplayRender フラグがONに設定された状態になるので、通常では二つ目の方法で作るのが手間がなくてオススメです

In / Out とは?

SOP に限らず、それぞれのオペレータータイプには InOut のオペレーターがあります。

In / Out を使うと、Base COMPGeometry COMP などのコンポーネントに対して入力、出力のポートを作ることができます。

これを上手く使うことによって、ネットワークの複雑な部分を階層化してコンパクトにできます。全体の見通しをよくしたり、後述する、 コンポーネントタイプのオペレーターを外部ファイルとして保存 の機能を使ってよく使う処理を使いまわしたりすることができます

Camera COMP

/project1/camera_basis を参照

Camera COMP は、ジオメトリを撮影するカメラとしての働きをします。

カメラを動かすにはいくつかの方法があります

  1. Camera COMPViewer Active 状態にして動かす
  2. Camera COMP を右クリックして View を押して出てくる Viewer Window で動かす
  3. Geometry Viewer の左上、Cameras と書いてあるドロップダウンから動かしたいカメラを選択して、その右にある鍵のボタンをOn状態にしてカメラロックする

どちらの方法でやっても同じことですが、個人的には Geometry Viewer 上でやる事が多いです

また、Render TOP > Render > Camera(s) のパラメタを変更することでレンダリングする際のカメラを切り替えることができます

Camera COMP > View > FOV Angle を調整することにより画角を変更できます

Light COMP, MAT

/project1/lights_and_material_basis を参照

宿題をレンダリングしてみよう

では、先週出した宿題をレンダリングしてみましょう

ついでに、ネットワークを .tox ファイルに保存して、プロジェクト間でネットワークを共有する方法をお伝えしておこうと思います

手順としては、

  1. 他のプロジェクトに持っていきたいオペレーターを右ドラッグで選択する
  2. 右クリックのメニューから Collapse Selected を選択 → さきほど選択していたオペレーターが内包された Base COMP ができる
  3. 必要なら 右クリックメニューから、Change COMP Type でコンポーネントのタイプを変更する
  4. 右クリックメニューから Save Component .tox で外部ファイルとして保存する
  5. 読み込みたいプロジェクトを開き、.tox ファイルをドラッグ&ドロップする

という流れになります

/project1/render_homework を参照しながら、自分で作ったシーンをレンダリングしてみてください

Geometry COMP の中のSOPの Render フラグを入れるのを忘れがちなので注意!

オマケで、自分がいつも使っているブルームエフェクトのtoxも入れておきました(Bloom_ver3.tox)。シーンのレンダリングができたら追加してみてください

テクスチャマッピング

/project1/texture_basis を参照

宿題

多分これから SOP を使いつつ、Render TOP でレンダリングするという流れは完全に基本的な事として進めていくと思います!

なので、SOP + Geometry COMP + Camera COMP + Light COMP + MAT + Render TOP の基本的な使い方はバッチリできるようになって欲しいなと思っています

なので、内容は何でもいいので、できるだけ何も見ずにまっさらな状態から SOPをレンダリングする練習 をしてきてください!

来週は多分ビジュアルエフェクトの花形、パーティクルかな?