第六回
引越しで家のネットが止まってるのでURLが変わってます、スンマセン…
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本日のtoeファイル ← ダウンロードしておいてください
SOPのレンダリング
今回は、SOPで作ったジオメトリをレンダリング(画像化) する所をやっていきたいと思います。
3DCGをレンダリングするには、一般的に以下の要素が必須になります
- ジオメトリ (メッシュデータ。TouchDesignerでは
SOP
) - カメラ
- ライト (マテリアルによっては不要)
- マテリアル
TouchDesignerではない他のソフトでも ↑でいえる事は大体同じなので覚えていると役に立つと思います
一番簡単なレンダリングのセットアップ
/project1/simple_render_setup
を参照
SOPをレンダリングするには、カメラやライト、マテリアルに相当するオペレーターを組み合わせて使います
Camera COMP
Geometry COMP
あたりの COMP
は新しい要素になります
COMP
COMP (COMPonent) は、オペレーターの中に子要素としてネットワークを持つオペレーターです。今までの授業でチョイチョイ使っていた Base COMP
も COMP
のカテゴリに入ります
COMP
はわりかしメタ的なオペレータータイプで、他の SOP
や TOP
などとは多少違う考え方になります。
COMPの種類
3D Objects
SOP
をレンダリンする際に必要なジオメトリ、カメラ、ライトなど、3Dを扱う時に使うもの
Panels
UIを作る時に使うボタンやスライダなどのコンポーネント
Other
一番の謎ゾーン。ネットワークの階層構造を作るための Base COMP
、アニメーション、ウィンドウを作るための Window COMP
など
Geometry COMP
/project1/geometry_basis
を参照
Geometry COMP
は、SOPをレンダリングするための入れ物のようなものです
内包した SOP
の中で Display
、Render
のフラグが設定されているものをそれぞれ Geometry Viewer
に表示したり、Render TOP
でレンダリングしたりします
Geometry COMP
を作る方法は、
- TABキー で
OP Create Dialog
から作る - 既にある
SOP
のアウトプットを左クリックして、線が出た状態で TABキーでOP Create Dialog
から作る
の2パターンあります。
一つ目の方法では、初期状態で Torus SOP
が作られているので一旦それを消して、任意のSOPを作って Display
または Render
フラグをONにする必要があります
二つ目の方法では自動的に Geometry COMP
の中に In SOP
、Out SOP
が作られて、そちらに Display
、Render
フラグがONに設定された状態になるので、通常では二つ目の方法で作るのが手間がなくてオススメです
In / Out とは?
SOP
に限らず、それぞれのオペレータータイプには In
と Out
のオペレーターがあります。
In / Out を使うと、Base COMP
や Geometry COMP
などのコンポーネントに対して入力、出力のポートを作ることができます。
これを上手く使うことによって、ネットワークの複雑な部分を階層化してコンパクトにできます。全体の見通しをよくしたり、後述する、 コンポーネントタイプのオペレーターを外部ファイルとして保存 の機能を使ってよく使う処理を使いまわしたりすることができます
Camera COMP
/project1/camera_basis
を参照
Camera COMP
は、ジオメトリを撮影するカメラとしての働きをします。
カメラを動かすにはいくつかの方法があります
Camera COMP
をViewer Active
状態にして動かすCamera COMP
を右クリックしてView
を押して出てくる Viewer Window で動かすGeometry Viewer
の左上、Cameras
と書いてあるドロップダウンから動かしたいカメラを選択して、その右にある鍵のボタンをOn状態にしてカメラロックする
どちらの方法でやっても同じことですが、個人的には Geometry Viewer
上でやる事が多いです
また、Render TOP
> Render
> Camera(s)
のパラメタを変更することでレンダリングする際のカメラを切り替えることができます
Camera COMP
> View
> FOV Angle
を調整することにより画角を変更できます
Light COMP, MAT
/project1/lights_and_material_basis
を参照
宿題をレンダリングしてみよう
では、先週出した宿題をレンダリングしてみましょう
ついでに、ネットワークを .tox
ファイルに保存して、プロジェクト間でネットワークを共有する方法をお伝えしておこうと思います
手順としては、
- 他のプロジェクトに持っていきたいオペレーターを右ドラッグで選択する
- 右クリックのメニューから
Collapse Selected
を選択 → さきほど選択していたオペレーターが内包されたBase COMP
ができる - 必要なら 右クリックメニューから、
Change COMP Type
でコンポーネントのタイプを変更する - 右クリックメニューから
Save Component .tox
で外部ファイルとして保存する - 読み込みたいプロジェクトを開き、
.tox
ファイルをドラッグ&ドロップする
という流れになります
/project1/render_homework
を参照しながら、自分で作ったシーンをレンダリングしてみてください
Geometry COMP
の中のSOPの Render
フラグを入れるのを忘れがちなので注意!
オマケで、自分がいつも使っているブルームエフェクトのtoxも入れておきました(Bloom_ver3.tox)。シーンのレンダリングができたら追加してみてください
テクスチャマッピング
/project1/texture_basis
を参照
宿題
多分これから SOP
を使いつつ、Render TOP
でレンダリングするという流れは完全に基本的な事として進めていくと思います!
なので、SOP + Geometry COMP + Camera COMP + Light COMP + MAT + Render TOP の基本的な使い方はバッチリできるようになって欲しいなと思っています
なので、内容は何でもいいので、できるだけ何も見ずにまっさらな状態から SOPをレンダリングする練習 をしてきてください!
来週は多分ビジュアルエフェクトの花形、パーティクルかな?